最強のサマナー ナオミ

  • 2017.12.21 Thursday
  • 16:57

JUGEMテーマ:ゲーム

女神転生シリーズのソウルハッカーズ。
名作として有名で、私もプレイしました。
前作のデビルサマナーの大人な雰囲気も好きなんですが、青春系の若い感じのストーリーがソウルハッカーズのヒットの要因でしょうね。
このゲームの中でナオミというキャラが出てきます。
敵側の最強のサマナーなんですが、完璧なるチートキャラなんです。
「お前ひとりで全部終わるじゃん」ってほどの強さです。
ガンダムに例えるなら、もしも東方不敗が病気じゃなかったら、師匠一人で全部の敵倒せるよねって感じと同じです。
他のサマナーは悪魔を召喚して戦わせるんですが、ナオミは違います。
小さな筒のような物に悪魔を封じ込めていて、その封印を解くことで力を発揮するんです。
言うなればイタコみたいな感じですね。
ぬーべーに出て来るいずなが使う管狐のような感じです。
ただし筒の中に封印されているのは、管狐なんて可愛いものじゃありません。
敵一列に火炎系の四回攻撃を行う「くりからの黒龍」
こいつは不動明王の力です。
敵一列に物理系の四回攻撃を行う「戦の魔王」
こいつは魔王シュウの力。
満月時には敵全体に万能系の大ダメージを与える「満月の女王」
これは魔王ヘカーテの力。
属性がニュートラルの悪魔に万能系の大ダメージを与える「二億四千万の悪」
これは魔王アーリマンの力。
そして回復系も凄まじいです。
味方全体のHPとMPを全快させる「ソーマ神権現」
これは秘神ソーマの力。
自分の最大HPを一時的に上昇させる「観世音の済度」
これは観世音菩薩の力です。
とんでもない奴らを使役しているんですよ。
もちろんMPは消費しますが、ソーマ神権現を使えば全快するわけですから、無限にエリクサーを持っているようなものです。
だから一人でダンジョンをウロウロしても余裕だし、ボス戦も一人で余裕です。
戦う相手はティアマトかアスプーのどちらか。
どちらもバビロン神話に登場する神様です。
ティアマトもアスプーも強い神様ではありますが、戦闘に勝利しても殺されてしまいます。
呪いかなにか分からないけど、ナオミは突然呼吸が出来なくなるんです。
最強のサマナーも人間ですから、息が止まれば死ぬのは当たり前なんだけど・・・どうもねえ。
だってアーリマンやシュウやソーマ神を従えているような人間が、果たしてティアマトやアスプーに殺されるのか?
女神転生シリーズでは、ティアマトよりもアーリマンの方が格上なんですよ。
魔王の序列から言ったら、ルシファー、ベルゼブブ、アーリマンの順に強いんです。
それが邪龍最強とはいえ、ティアマトに殺されるなんて・・・・。
アスプーに至ってはティアマトより弱いはずです。
実はこの二体は夫婦なんですが、嫁さんの方が喧嘩が強いんです。
でもだからって、やっぱりアーリマンやソーマ神を従えるほとのサマナーを殺せるとは・・・どうも違和感がありました。
まあゲームの進行上、ナオミが生きているとおかしなことになるので仕方ないんですが。
ていうかナオミが生きていたら一人でファントムソサエティを壊滅させたでしょうね。
「よくも騙してくれたな!」って感じで、アザゼルもサタナエルも成す術なくボコられたでしょう。
そもそもアザゼルやサタナエルでも勝てないから、ナオミにティアマトたちの討伐を依頼したんでしょうし。
ちなみにナオミには専用のBGMがあるんですが、めちゃくちゃカッコいいです。
確かソウルハッカーのズファン投票でも一位になったはずです。
キャラデザもカッコいいし、BGMもカッコいいし、技のエフェクトもカッコいいし、なにより強い!
キョウジやライドウよりも強いんじゃ?と思います。
東京受胎後のメガテン3の世界でも充分活躍できる強さだと思います。
さすがに人修羅や閣下を相手にするのはキツイだろうけど。
今でも人気の高いキャラなので、スピンオフでいいから主人公に据えてほしいくらいです。
絶対に面白いですよ。
ただナオミが強すぎてゲームの難易度は下がるでしょうけど・・・・。

面白かったPS2のゲーム 遊戯王 真デュエルモンスターズ供膳兢気気譴卦憶〜

  • 2017.11.07 Tuesday
  • 10:35

JUGEMテーマ:ゲーム

遊戯王って今でも人気のゲームです。
公式大会もあるし、優勝者だけがもらえるレアカードもあるし。
私は遊戯王が好きなんですが、ゲームの方はほとんどやりません。
理由は弱いから。
将棋とかオセロもそうなんだけど、ああいった戦略ゲームみたいなものがとにかく弱いんです。
ていうか頭を使うゲームが苦手です。
きっと馬鹿なんでしょう。
だから遊戯王のゲームをやってもほとんど勝てません。
上手く戦略とか組めないんですよ。
だけどハマッたゲームはあって、それが遊戯王真デュエルモンスターズ供膳兢気気譴卦憶〜です。
これって基本設定から普通の遊戯王とは違っています。
まず場所はイングランド。
それも薔薇戦争時代です。
遊戯が赤薔薇、瀬人が白薔薇だったはずです。
主人公となるプレイヤーは、この戦争に終止符を打つべく、現代から召喚されたデュエリストです。
赤薔薇派でプレイするか、白薔薇派でプレイするかが選べます。
赤薔薇派だとインセクター羽賀やダイナソー竜崎とも戦うことになります。
逆だと城之内や獏良など、遊戯側の仲間と戦います。
ラスボスはマナウィザンという原作には登場しないキャラクターです。
これはどちらのルートを通っても戦闘になります。
このゲームの最大の特徴は、従来の遊戯王と違って、モンスターがマス目を移動するということです。
例えるなら、普通の遊戯王にフロントミッションのようなタクティクス系の要素が加わった感じです。
敵味方それぞれにデッキリーダーというモンスターがいて、このモンスターがプレイヤーの分身ともいえる指揮官となります。
移動、召喚、融合などなど、様々な指示を出して戦います。
普通の遊戯王ルールだと、相手フィールドに強いモンスターがいたら、こちらのモンスターはやられてしまいます。
それを防ぐには魔法かトラップを使うか、もしくはモンスターの効果に頼ることになります。
しかしこのゲームではマス目の移動が出来るので、上手く強いモンスターを迂回して、デッキリーダーに直接攻撃を仕掛けることが可能です。
もちろん魔法やトラップカードもあるので、それらで撃退することも出来ますよ。
ちなみにデッキリーダーへ攻撃が通ると、直にライフポイントを削ることが出来ます。
要するにダイレクトアタックです。
勝敗条件は相手のライフをゼロにするか、デッキリーダーを囲んで召喚できるスペースを潰すか、もしくは制限ターンが過ぎた後の判定です。
判定はよりライフが多い方が勝者となります。
普通の遊戯王に馴染んでいる人にとっては、「なんじゃこりゃ?」となるでしょう。
けど従来の遊戯王のルールとはまったく別物と考えれば、かなり面白いゲームです。
200体くらいはいるすべてのモンスターに専用グラフィックが用意されていて、専用のバトルシーンもあります。
音楽は悪くないし、PS2にしてはグラフィックもレベルが高いです。
カードはデュエル後のスロットで手に入れたり、転生という方法を使って、一枚のカードから別のカードを何枚か生み出すことが可能です。
デュエルを重ねるごとに、新しいカードを手に入れるチャンスがあるわけです。
高レベルモンスターの召喚に生贄は必要ありません。
その代わりレベルに応じた星の数を消費しなければならず、この星がたまるのは1ターンに一個だけです。
またデッキコストなるものが存在し、敵によってこのコストが設定されています。
デュエルをする時は、相手のコストを超えてはいけません。
高いレベルのモンスターほどこのコストが高いので、強いモンスターばかりデッキに入れていると、デュエルそのものができないといった状態になります。
何からなにまで普通の遊戯王と違っていて、私がそこが面白かったです。
きっと馴染めない人もいるでしょう。
こんなの遊戯王じゃないと。
でもさっきも書いたけど、これは別世界の遊戯王だって割り切れれば、きっと楽しめるはずです。
ゲーム序盤のデュエルはかなり厳しいけど、中盤以降には新しいカードも手に入っているはずだし、デッキリーダーのレベルも上がっているので、けっこう楽に進められます。
それにモンスターの融合に融合カードは必要なく、手札から融合素材となるモンスターを選ぶだけで、勝手に融合してくれます。
代わりに融合解除はないですが。
それに気に入らない手札だったら全て捨てることも可能で、次のターンには捨てた分だけ補充されます。
このおかげで初心者でも手札事故が起こりにくいようになっています。
物語の設定からゲーム設定まで、すべてが従来のものとは違う遊戯王。
好き嫌いが分かれるゲームでしょう。
だけど私の中では、PS2のゲームで五本の指に入るくらい面白かったです。

 

爆笑!ゲームのバグ

  • 2017.05.31 Wednesday
  • 09:57

JUGEMテーマ:ゲーム

ゲームにはバグが付き物です。
どんなによく出来たゲームでも、どこかにバグがあります。
あまりにバグが多いと欠陥品になってしまいますが、多少のバグは楽しいものです。
私は女神転生というゲームが好きなんですが、このゲームでもバグがありました。
女神転生は会話で仲間にした悪魔を合体させて、どんどん強くしていきます。
だけど自分のレベル以上の悪魔は作れません。
しかし特定の種族を使うと、レベル以上の悪魔が作れるんです。
自分のレベルが20程度なのに、最強の天使メタトロンとか、最強の破壊神シヴァが作れるわけです。
初期のボスでレッドベアーという奴がいるんですが、こいつと戦う時にメタトロンを連れていました。
レッドベアーは主人公に勝つ気満々です。余裕さえあります。
なぜならコロシアムのチャンピオンだから。
しかしいざ戦闘開始になると、即行でプチュン!と潰されます。
初期なのでダメージ二桁が当たり前のレベル、クリティカルでも三桁いきません。
そんなレベルの戦いなのに、通常攻撃で三桁のダメージが複数回ヒットするんです。
レッドベアーの攻撃!メタトロンは全然効いていない!
メタトロンの攻撃!ドゴン!(228)ドゴン!(321)ドゴン!(251)、レッドベアー、プチュン!
レッドベアーは倒れた・・・・・。
パワーバランスが崩れるどころの話じゃありません。
ゲームの難易度がベリーベリーイージーくらいにまで下がってしまいます。
面白いけど、虚しくもあります。
そういえばこの前、面白いゲームのバグ動画を発見しました。
ハイパーオリンピックインアトランタというゲームのバグです。
100メートル走で直立したままスライドしていったり、走り高跳びで地上160キロまで飛んだり。
水泳の自由形で水面を走ったり、走り幅跳びで真上に飛び上がったり。
円盤投げではフェンスにぶつかって失敗してるのに、なぜか140メートルの記録が出たり。
棒高跳びに至っては、地上2000キロまで飛び上がって、プシュア!という音と共に空の中に消えてしまいます。
恐らく大気圏で蒸発したと思われる模様。
しかしそのあと平気な顔で表彰台に立っていたるんです。
しかも参加者全員が一位の表彰台。
手を振る腕が千手観音のように無数に見えます。
初めて見た時、腹筋崩壊を通り越して、痙攣しそうなほど笑いました。
ゲームのバグは予想がつかないです。
だからこそ面白いです。
それに決して笑わせる為にやってるわけじゃないから、余計に笑ってしまうんですよね。
普通のお笑いに飽きた時、ゲームのバグは特別な笑いを提供してくれます。

平和的で頭を使うゲーム ワギャンランド

  • 2016.09.15 Thursday
  • 10:31

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ワギャンランドというゲームがあります。
ファミコン時代のゲームなんですが、最近はアプリになって復活しているようです。
私が今までやってきたゲームの中で、最も平和的なゲームです。
まず敵は決して殺さない。
マリオのようなアクションゲームなんですが、声を出して敵の動きを止めるんですよ。
最初は「ワッ!」って小さな声だけど、アイテムを取っていくと「ギャッ!」って大声に変わるんです。
そうすると敵の動きを長い間止められるようになります。
そうして画面を進んで行くと、ボス戦に入ります。
しかしこれまた平和的な戦いです。
ボス戦は全て頭脳戦で行われます。
しりとり、神経衰弱など、頭を使うゲームです。
主人公は小さな恐竜ロボみたいな感じです。
とても可愛らしい見た目をしています。
やたらとジャンプ力があるので、けっこうすいすい先に進めます。
ファミコン時代ってシンプルなグラフィックだったけど、逆にそれがよかったような気がします。
ワギャンランドもかなりシンプルなグラフィックです。
だけどグラフィックで勝負するようなゲームじゃないので、全然問題ありません。
今では少なくなったけど、昔は「ゲームは悪」と考える大人が多かったと思います。
ゲームって暴力的だとか、野蛮な内容だとか思う大人がいたんでしょうね。
でも世の中のゲームが全てそういうわけじゃありません。
ワギャンランドみたいに平和的で頭を使うゲームは、昔からあったんです。
ゲームを非難する人って、きっとゲームに詳しくないとのだと思います。
やってみれば分かるその面白さ。
漫画と同じく、ゲームの種類は豊富です。
ワギャンランドは誰でも楽しめる、本当に良くできたゲームだと思います。

 

RPGのダンジョン

  • 2016.04.09 Saturday
  • 09:17
JUGEMテーマ:ゲーム
ダンジョン。
それはRPGには欠かせない要素です。
敵を倒すことだけがRPGの楽しみではありません。
ダンジョンの探索や攻略も重要な楽しみです。
ワープ、落とし穴、ダメージゾーンなどなど、簡単には先へ進ませない工夫がされていて、なかなか攻略出来ないダンジョンもあります。
それに条件をクリアしないと扉が開かないとか。
フィールド上で新しいダンジョンを見つけると興奮します。
昔は今のようにネットがなくて、情報が出回っていませんでした。
そんな中、新しいダンジョンを発見すると、すごくワクワクしたものです。
たま〜に序盤でも難しいダンジョンとかあるんですよね。
これってしばらくストーリーを進めないと、攻略出来ないダンジョンだったりします。
レベルが低い状態で挑んでも、敵が強すぎて進めないんです。
でも逆にそれを利用したりもしました。
強い敵がいるということは、それだけレベルが上がりやすいってことです。
真女神転生気鬟廛譽い靴討い觧、四天王の館というのがありました。
けっこう序盤に出て来るんですが、実際に攻略するにはレベルが足りません。
ここには中級クラスの悪魔が出て来て、序盤ではほとんど歯が立たないんです。
でも道具屋で蟲毒皿という物を売っていて、それを使うと呪殺系の魔法と同じ効果を発揮するんです。
これはいわゆる即死系の魔法で、レベルが低くても強い悪魔を倒せます。
だから大量に蟲毒皿を買い込んで、四天王の館でレベル上げをしました。
おかげでかなり強い悪魔が作れるようになりました。
ダンジョンってレベル上げをするにも最適な場所です。
フィールドをウロウロするのは怠いし、それにそこまで強い敵も出て来ません。
そんな時こそダンジョンです。
ダンジョンはレベル上げをするのに非常に役に立ちます。
女神転生にはマッピング機能というのがあって、一度歩いた道は全て記録されます。
だから複雑なダンジョンであっても、マップを確認しながら進んでいけるんです。
でもワープがあったり落とし穴があったり、しかもそれを利用しないと先へ進めなかったり。
そういう苦労の末にボスに辿り着くわけです。
散々にダンジョンを歩かされるから、ボスに辿り着く頃にはかなり鍛えられています。
ダンジョン。
それはRPGには決して欠かせない存在です。
プレイヤーを楽しませるという意味でも、プレイヤーを鍛えるという意味でも。
初めて足を踏み入れるダンジョンには、確かに冒険の匂いがありました。

現代に生きる侍「ブシドーブレード」

  • 2015.12.29 Tuesday
  • 11:30
JUGEMテーマ:ゲーム
プレイステーションで「ブシドーブレード」というゲームがありました。
現代に生きる侍たちが戦うゲームです。
ジャンルは対戦アクションですが、ショートストーリーを進めていくモードもあります。
確か二つの派閥に分かれていて、それぞれの派閥で使える技や武器が異なっていたように思います。
対戦時はステージを選ぶことが出来て、天守閣の屋根だったり、竹林だったり。
それぞれのステージに特徴があり、下手に動くと奈落に落ちてゲームオーバーなんて場所もあります。
それにほぼ一直線でしか動けない天守閣のステージは、居合で斬り合うと面白いです。
どちらが先に相手を斬るか?
遠すぎても駄目だし、下手に懐に入ると斬られてしまいます。
間合いを見計らって、居合を繰り出す必要があります。
居合切りも幾つか種類があって、横薙ぎ、から竹割り、回転斬り、飛び込んで足を狙うなど、上手く使い分けて戦うことが出来ます。
相手がから竹割りの居合を放ってきたなら、回転切りの居合でカウンターを取ることが出来ます。
一回転して攻撃をかわし、そして敵を切り裂く。
でも相手が横薙ぎの居合を使ってきた場合、回転斬りは不利になります。
なぜなら一回転したところで、結局相手の刀を喰らってしまうからです。
カウンター系の技は決めるのが難しく、でも上手く決まった時はかなり気持ち良いです。
必殺技や飛び道具はほとんどなく、せいぜい手裏剣や小刀を投げるくらいです。
それに3Dのゲームだから、前後左右、それに縦の空間も加わり、当時としてはかなりリアルで面白いゲームでした。
そしてグラフィックが今ほど進化していないので、グロイということもありません。
シンプルなゲームだけど、とにかく遊べるゲームでもありました。
シンプルなんだけど、ちゃんと作り込んである。
そういうゲームが一番長く楽しめます。

RPGゲームのマップ

  • 2015.12.24 Thursday
  • 13:17
JUGEMテーマ:ゲーム
RPGゲームに欠かせないのがマップです。
ドラクエにしろFFにしろ、マップがないシリーズはありません。
PRGゲームのマップは、2Dのタイプと3Dのタイプがありますね。
2Dは俯瞰なので、今どこにいるか分かりやすいです。
でも移動は単調なものになってしまい、特にフィールドマップの時は離れた場所へ行くのが面倒だったりします。
飛空艇や魔法を使えば楽に行けますが、やはり単調に感じるところはあります。
3Dマップは俯瞰ではなく、プレイヤーの目線になります。
だから2Dのように、今自分がどこにいるかは分かりにくいです。
でもその分マップを探索する楽しさがあります。
まるで迷路のように、あちこちの道を調べて進んでいくからです。
特にダンジョンに入ると、迷路の度合いは増します。
女神転生だとマップ機能というのがあって、一度歩いた場所はマップ機能に表示されます。
だからどこを探索したかは一目瞭然です。
まだ行ってない場所は表示されないので、マップを埋め尽くす楽しさがあります。
でも特定のダンジョンではこの機能が使えないことがあって、そういう時は苦労します。
特にワープゾーンの多いダンジョンだと、今自分がどこにいるのかまったく分からなくなるほどです。
シリーズによってはダンジョン脱出の魔法があるんだけど、でもそれがない場合もあるんです。
こういう時は、進むのも戻るのも一苦労です。
下手にウロウロしていると、ボロボロの状態でボスの部屋に踏み込んでしまいそうになることだってあります。
でもそういうのも含めて楽しいんです。
2Dマップは便利だけど、ちょっと面白味に欠ける。
対して3Dマップは不便だけど、でもダンジョンを探索する楽しさがある。
それにぞれに一長一短があります。
RPGゲームにおいて、マップをどうするかはとても重要なことだと思います。
どういうマップがいいかは、一概には決められないですね。

ゲームにおける魔法の名前は重要

  • 2015.11.22 Sunday
  • 12:54
JUGEMテーマ:ゲーム
ファンタジー系RPGに魔法は欠かせません。
そして魔法というのは必ずカッコよくなくてはいけません。
でもカッコいいだけじゃなくて、痺れるようなセンスがあれば尚いいです。
魔法はエフェクトはもちろん大事だけど、それと同じくらいに名前も大事です。
ダサい名前だと使おうとすらしないし、そもそも覚えようとも思わないですからね。
FFシリーズの魔法は分かりやすいですね。
ファイア、ファイラ、ファイガ。
名前の語尾が変化して、強さを表しています。
ドラクエシリーズはもう少し捻っています。
メラ、メラミ、メラゾーマ。
一番強いランクにラスボスの名前を持ってくるセンス。脱帽です。
シャイニングフォースシリーズ(ホーリィアーク含む)だと、名前の変化はありません。
ブレイズLv1、ブレイズLV2という具合に、火力が上がっていきます。
最大でLv4まであって、いつでも火力を調整可能です。これはこれで使い勝手がいいし、それにカッコいいです。エフェクトもちゃんと変化します。
メガテンシリーズは、ドラクエの魔法のネーミングと似ています。
アギ、マハラギ、アギラオ、マハラギオン、アギダイン、マハラギダイン。
アギは火炎属性で、語尾が変わることで威力を強調しています。
語尾を変えて威力を表現するというのは、魔法のネーミングの基本のようです。
だけどこれに当てはまらないゲームもあって、それがロマサガシリーズです。
そもそもロマサガの場合は魔法ではなく、術になります。
そして他のゲームのように、属性ごとに魔法の体系が成り立っているわけではありません。
もちろん術を分けるカテゴリーはあるんだけど、他のゲームとは少し違うんです。
属性で分けるんじゃなくて、術の体系とか、資質みたいなものがあって、それに乗っ取った形でしか術を習得しないんです。
でもその威力は絶大で、名前もカッコいいです。
灼熱の風で敵を焼き払う『超風』、死んでも自動的に復活する『リヴァイヴァ』
敵の行動ターンを飛ばしてしまう『タイムリープ』、術ポイントを全て消費して使う、連続8回行動可能な『オーヴァードライヴ』
それにこれまた術ポイントを全て消費して使う、高威力の『塔』
影分身を生み出して、二回行動を可能にする(但し同じ行動に限る)『シャドウサーヴァント』
宇宙のエネルギーで敵全体に高ダメージを与える『ギャラクシイ』
どれもこれも気が利いたハイセンスなネーミングです。
そもそもロマサガは技の名前からして、とんでもなくセンスが高いです。
カッコいいのから面白いのから、あえてダサくしてあるやつとか、ネーミングセンスにかけてこのゲームの右に出る者はいないでしょう。
魔法に名前をつけるというのは、本当にセンスの問われることだと思います。
だから魔法の名前がカッコいいということは、そのゲームが面白いと言い換えてもいいです。
ゲーム作りっていうのは、クリエイターのセンスがものを言うはずです
ならば魔法の名前がカッコいいということは、それだけセンスのあるクリエイターが関わっているということです。
魔法はファンタジー系RPGの顔といっても過言ではありません。
カッコいい魔法の名前は、大人になってからでも覚えているものです。

コントラと魔界村

  • 2015.10.30 Friday
  • 11:24
JUGEMテーマ:ゲーム
コントラと魔界村。どちらも言わずと知れた名作アクションゲームです。
ファミコン、スーファミ時代は熱中していました。
どちらもゲームのマリオのような二次元アクションですが、難易度は全然違います。
特に魔界村は難しかったです。
魔界村って武器は強力なんだけど、防御力が全然ダメなんですよね。
最初は鎧を着てるんで、一回の攻撃はセーフ。でもたった一発で鎧が吹っ飛ぶんで、すぐにパンツ一丁になってしまいます。
そうなると敵に当たっただけでも即死で、早く鎧を取らないといけませ。
最大2ヒットで死ぬっていうのはマリオも一緒だけど、でもマリオは機動力が高いから大丈夫なんです。
速く走るし、ダッシュジャンプも出来るし。
そもそもマリオ以上に速く動ける敵がほとんどおらず、警戒するのはハンマーブロスくらいです。
やっっぱ飛び道具は怖いですよ。
でも魔界村って、主人公の動きが鈍いんですよね。二段ジャンプが出来るものの、ジャンプ力そのものがショボイから、あまり高く飛べません。
それにダッシュも出来ないし、助走つけてもジャンプ力は変わらないし。
それに敵もやたらと強いんですよ。
特に空を飛び回る悪魔は強敵でした。鎌の必殺技である竜巻なら余裕なんですが、でもそれ以外だと鎌ってあんまり使い勝手なよくないんです。
一番使いやすいのはナイフですね。それも鎧がパワーアップした時のレーザー。
松明も強力だけど、射程が短いうえに、地面が無いとただ落ちていくだけです。
どんな武器を選ぶかは重要で、場合によって使い分けていました。
これはコントラも同じで、武器選びは大事です。でもコントラも魔界村も、好きな時に好きな武器が手に入るわけではありません。
昨今のゲームのように、いつでも武器を切り替えられるなんて便利な機能は無いのです。
だからコントラも、基本はマシンガンが良いです。威力はレーザー、雑魚敵相手ならショットガンみたいなやつが良かったです。
でもコントラは魔界村ほど難しくはありません。
コントラは二人プレイが可能なので、まずその時点で難易度が下がります。
それにどの武器も強力だから、けっこう楽に敵を倒せるんですよ。
魔界村もコントラも、難しいんだけどやめられない面白さがありました。
二次元のアクションゲームなんて、今ではほとんど無いんだろうけど、でもあれはあれですごく面白いんです。
平面でシンプルだからこそ、ワクワクするってこともあります。
それに背景や敵のデザインも凝っていて、どちらも不気味な雰囲気や演出があります。
オンラインのように誰かと繋がれるゲームじゃないけど、あの頃はみんなでプレイしていました。
面白いゲームは、みんなでプレイしても楽しいんです。
ゲームって、本来はそういうものなんでしょうね。
良い時代のゲームだったと思います。

ゲームの世界観

  • 2015.09.02 Wednesday
  • 13:12
JUGEMテーマ:ゲーム
ゲームにおける世界観はとても重要です。
RPGの場合は特に重要だと思います。
その街を、そのダンジョンを歩くだけでワクワクする。
ゲームは悪く言えば現実逃避ですが、良く言えば空想の世界へ旅立つことです。
だから世界観というのはとても大事です。
この世ではない見知らぬ世界を旅する。それがRPGゲームをやる醍醐味だと思います。
ただレベルを上げて敵を倒すだけじゃつまらないです。
ドキドキしたりワクワクしたり、そういった物の方が重要だと思っています。
暗い世界観、明るい世界観、色々あるけれど、深味を持つならどんな世界観でも面白いです。
冒険が始まり、初めての村や町へ行き、最初の出会いがあったり、最初の戦闘があったり。
子供の頃、どうしてあんなにゲームに夢中になったのか?
きっと純粋な気持ちで、ゲームの世界へと旅立っていたんだと思います。
敵と出くわす時、ボス戦の前の緊張感。
特にボス戦の時はドキドキします。
必ずといっていいほどセーブしに戻ります。
だけどボス戦の緊張感を煽るのは、やはり世界観だと思います。
明るい世界観だと、暗い世界観の時よりも緊張感が増したりします。
明るい雰囲気とのギャップというか、ボスとの戦いの怖さが増すんです。
逆に暗い世界観で、美談があると感動します。
荒廃しきった世界でも、人間らしい優しさを見せるキャラクターがいると、それだけで胸が締め付けられます。
特にそのキャラクターが死んだりなんかすると、本気で落ち込んだり。
FF7のエアリスの死は本当に悲しかったです。しばらくは気持ちが沈んだままでしたね・・・・・。
でもそれだけゲームの世界にのめり込んでいたということだし、FF7にはそれだけの深い世界観がありました。
FF6でも、最後にシャドウが崩れ落ちる塔に残った時、切ない気分になりました。
あれが他のキャラなら「逃げろよ!」って思うんだけど、シャドウは色んなものを背負い、身体も心も傷だらけだったんだと思います。
だから最後の戦いを終えたなら、もうゆっくり眠りたかったんでしょう。
あれ以上生きることは、シャドウにとっては苦痛でしかなかったのかもしれません。
だけどケフカを倒し、世界に平和が取り戻されたことは、きっと喜んでいるはずです。
こうやってキャラクターに感情移入して感動出来るのも、FFの持つ深い世界観のおかげです。
ゲームのキャラクターはゲームの世界に生きていて、その世界が広ければ広いほど、深ければ深いほど個性が際立ちます。
システムや設定はもちろん重要だけど、でも世界観に勝る要素はないと思っています。

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